June 22

22 июня 1996: Как Quake изменил развитие 3D-графики и сетевых игр

22 июня 1996

22 июня 1996: Как Quake изменил развитие 3D-графики и сетевых игр

22 июня 1996 года id Software выпустила Quake. Одна из тех игр, что поменяли индустрию игр и ИТ в целом.

История Quake началась задолго до релиза. Джон Ромеро и Джон Кармак ещё во времена Doom обсуждали игру, вдохновлённую их партиями в Подземелье и драконы (ДнД). Изначально Quake задумывалась как мрачное фэнтези с прокачкой персонажа, квестами, магией и нелинейным сюжетом. Главным героем должен был стать воин по имени Quake. По рассказам Кармака так называли его персонажа в ДнД.

Разработка

После начала разработки, она быстро пошла в другую сторону. Многие идеи оказались слишком сложными для реализации, часть команды видела проект по-своему, и в итоге Quake превратилась в быстрый трёхмерный шутер. От первоначальной концепции остались разве что отдельные элементы атмосферы.

Для игры был создан совершенно новый движок. В отличие от Doom, где использовался двумерный движок для создания псевдо-3D, Quake строилась на полноценной трёхмерной геометрии и полигональных моделях. Потребовалось очень много усилий, чтобы создать свой собственный 3D-движок для игры. Для разработки движка id Software пригласили одного из ведущих специалистов в мире по 3D, Майкла Абраша. Он работал в Microsoft, но Джон Кармак лично уговорил его перейти в id Software. В Quake Абраш занимался оптимизацией рендеринга и помогал создавать технологии, которые позволяли игре работать на большинстве компьютеров середины девяностых.

Среди разработчиков стоит упомянуть Тима Виллитса. До прихода в id Software он был известен своими пользовательскими картами для Doom. Компания заметила его работы и пригласила в команду. Позже Виллитс станет одним из самых известных дизайнеров уровней в истории студии.

Отдельное место в Quake занимает атмосфера. Вместо привычной научной фантастики игра наполнена странными замками, древними существами и измерениями, явно вдохновлёнными произведениями Говарда Лавкрафта. Даже финальный босс носит имя Shub-Niggurath — одного из существ из лавкрафтовского мифоса.

Развитие индустрии многопользовательских игр и спидранов

Сетевой режим Quake был не дополнением, а одной из главных частей проекта. Вскоре после релиза вокруг игры начали формироваться кланы, турниры и первые профессиональные игроки. Особенно важным стал выход QuakeWorld. В нём появились технологии, позволявшие комфортно играть через интернет даже при высоких задержках соединения. Такие принципы, как client-side prediction, появились именно в QuakeWorld.

Quake также помогла популяризировать спидраны. Запись видео с экранов в те года была чем-то ужасным. Низкое качество картинки, тормоза основной игры при записи демки мешали любителям быстрых прохождений комфортно играть. В Quake видео прохождения создавал непосредственно движок по умолчанию. Прошёл уровень — скачал демку. Это снизило технический порог входа в спидраны и привлекло огромное количество людей в них.

Вокруг игры быстро возникла огромная моддерская сцена. Движок игры был простым, что является подарком для моддеров. Одним из самых известных проектов стал Team Fortress — мод для Quake, который позже превратился в самостоятельную серию и в конечном итоге привёл к появлению Team Fortress 2.

В декабре 1999 года id Software открыла исходный код Quake. Это решение позволило энтузиастам создавать новые порты, улучшать движок и сохранять игру для будущих поколений. Благодаря этому Quake остаётся живой и сегодня, спустя почти тридцать лет после выхода. Сегодня код игры можно найти на GitHub.

Источники

  1. Celebrating 25 Years of Quake
  2. Interview: The Legendary John Romero Talks Doom Guy Life in First Person
  3. As Quake Turns 20, John Romero Looks Back at How It All Started
  4. Quake Source Code
  5. The Egos at id
  6. How to Run Classic Quake Maps and Mods on Modern PCs
  7. Team Fortress — Official TF Wiki
  8. John Carmack's August Development Log

Pasha Kalashnikov

Понравилась статья?

IT History Journal — независимый журнал без рекламы, который ведёт один человек. Если эти истории важны для вас, любая поддержка помогает продолжать работу.

Подписаться