22 июня 1996: Как Quake изменил развитие 3D-графики и сетевых игр
22 июня 1996
22 июня 1996 года id Software выпустила Quake. Одна из тех игр, что поменяли индустрию игр и ИТ в целом.
История Quake началась задолго до релиза. Джон Ромеро и Джон Кармак ещё во времена Doom обсуждали игру, вдохновлённую их партиями в Подземелье и драконы (ДнД). Изначально Quake задумывалась как мрачное фэнтези с прокачкой персонажа, квестами, магией и нелинейным сюжетом. Главным героем должен был стать воин по имени Quake. По рассказам Кармака так называли его персонажа в ДнД.
Разработка
После начала разработки, она быстро пошла в другую сторону. Многие идеи оказались слишком сложными для реализации, часть команды видела проект по-своему, и в итоге Quake превратилась в быстрый трёхмерный шутер. От первоначальной концепции остались разве что отдельные элементы атмосферы.
Для игры был создан совершенно новый движок. В отличие от Doom, где использовался двумерный движок для создания псевдо-3D, Quake строилась на полноценной трёхмерной геометрии и полигональных моделях. Потребовалось очень много усилий, чтобы создать свой собственный 3D-движок для игры. Для разработки движка id Software пригласили одного из ведущих специалистов в мире по 3D, Майкла Абраша. Он работал в Microsoft, но Джон Кармак лично уговорил его перейти в id Software. В Quake Абраш занимался оптимизацией рендеринга и помогал создавать технологии, которые позволяли игре работать на большинстве компьютеров середины девяностых.
Среди разработчиков стоит упомянуть Тима Виллитса. До прихода в id Software он был известен своими пользовательскими картами для Doom. Компания заметила его работы и пригласила в команду. Позже Виллитс станет одним из самых известных дизайнеров уровней в истории студии.
Отдельное место в Quake занимает атмосфера. Вместо привычной научной фантастики игра наполнена странными замками, древними существами и измерениями, явно вдохновлёнными произведениями Говарда Лавкрафта. Даже финальный босс носит имя Shub-Niggurath — одного из существ из лавкрафтовского мифоса.
Развитие индустрии многопользовательских игр и спидранов
Сетевой режим Quake был не дополнением, а одной из главных частей проекта. Вскоре после релиза вокруг игры начали формироваться кланы, турниры и первые профессиональные игроки. Особенно важным стал выход QuakeWorld. В нём появились технологии, позволявшие комфортно играть через интернет даже при высоких задержках соединения. Такие принципы, как client-side prediction, появились именно в QuakeWorld.
Quake также помогла популяризировать спидраны. Запись видео с экранов в те года была чем-то ужасным. Низкое качество картинки, тормоза основной игры при записи демки мешали любителям быстрых прохождений комфортно играть. В Quake видео прохождения создавал непосредственно движок по умолчанию. Прошёл уровень — скачал демку. Это снизило технический порог входа в спидраны и привлекло огромное количество людей в них.
Вокруг игры быстро возникла огромная моддерская сцена. Движок игры был простым, что является подарком для моддеров. Одним из самых известных проектов стал Team Fortress — мод для Quake, который позже превратился в самостоятельную серию и в конечном итоге привёл к появлению Team Fortress 2.
В декабре 1999 года id Software открыла исходный код Quake. Это решение позволило энтузиастам создавать новые порты, улучшать движок и сохранять игру для будущих поколений. Благодаря этому Quake остаётся живой и сегодня, спустя почти тридцать лет после выхода. Сегодня код игры можно найти на GitHub.
Источники
- Celebrating 25 Years of Quake
- Interview: The Legendary John Romero Talks Doom Guy Life in First Person
- As Quake Turns 20, John Romero Looks Back at How It All Started
- Quake Source Code
- The Egos at id
- How to Run Classic Quake Maps and Mods on Modern PCs
- Team Fortress — Official TF Wiki
- John Carmack's August Development Log
Pasha Kalashnikov